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martes, 21 de agosto de 2012

JUEGOS EN EL LOCAL

http://herculesxxi.com/media/docs/JUEGOS_SCOUTS_EN_EL_LOCAL_GILCRAFT.pdf

JUEGOS INTERESANTES

http://herculesxxi.com/media/docs/Juegos_relacionados_con_BALONCESTO.pdf

ESCULTISMO PARA MUCHACHOS Y MUCHACHAS (BP)

http://herculesxxi.com/media/docs/escultismo.pdf

JUEGOS POR LA PAZ


eN ESTE ENLACE ENCONTRARAS JUEGOS RELACIONADOS CON LA PAZ

http://herculesxxi.com/media/docs/CONSTRUYENDO_LA_PAZ.pdf

JUEGOS PARA LA MANADA

Juegos  para Manadas
El Cubil
Lugar: zona boscosa, de día.
Duración: 60-75 min
Participantes: todos los lobatos, divididos en 3 equipos
Materiales: todo aquello que los lobatos puedan imaginar
Objetivos  de  la  actividad: Lograr que los lobatos desarrollen un trabajo en equipo. Poner en práctica
las habilidades de los lobatos. Conseguir que los lobatos aprendan a improvisar
Descripción: El cubil corresponde al primer refugio donde Mowgli se escondió de la persecución de
Shere-Khan. Cada equipo debe construir su cubil utilizando los materiales que pueda encontrar en el
lugar. Cuando hayan terminado, uno de los equipos representará a Shere-Khan y tratará de lograr que
la mayor cantidad de lobatos no consiga llegar al cubil de su equipo, para ello bastar  con tocarlo (2
equipos tratan de llegar a su cubil y el tercero trata de evitarlo).
Gana: el equipo haya conseguido llegar con mas integrantes a su cubil, luego de las 3 vueltas (los 3
equipos tendrán la oportunidad de ser Shere-Khan)
Las moradas  frías  1
Lugar: zona boscosa, de noche
Duración: 60-75 min
Participantes: todos los lobatos, divididos en 3 equipos
Materiales: una linterna por dirigente
Objetivos  de  la  actividad: Lograr que los lobatos comprendan el valor del silencio. Promover una sana
competencia por equipos
Descripción: Las moradas frías corresponden al lugar físico donde Mowgli fue llevado por los Bandarlog
cuando ‚éstos lo raptaron, en este caso es un claro del bosque que se encuentre bastante alejado de los
puntos de partida. Los tres equipos, que representan a Bagheera, Kaa y Baloo, se ubican en puntos
diferentes a la misma distancia de las moradas frías. Cada dirigente procura hacer salir a cada lobato
cada 1 minuto, el que en silencio tratará de llegar a rescatar a Mowgli, sin que el tigre Shere-Khan (1 o
2 dirigentes ) los descubra. Cada lobato que alcance las moradas frías deber  permanecer en silencio
hasta que toda la manada se haya reunido.
La  aldea
Lugar: al aire libre, de día
Duración: 60-75 min
Participantes: todos los lobatos, divididos en 3 equipos
Materiales: todo aquello que los lobatos puedan imaginar
Objetivos  de  la  actividad: Dar a conocer a los lobatos nociones básicas sobre signos de pista
Descripción: Previo al inicio de la actividad, se trazarán tres recorridos con pistas preferentemente de
elementos naturales. la aldea corresponde al lugar donde viven los padres de Mowgli. que en este caso
ser  al fin de pista común. cada equipo, que representa a Mang, Bagheera y Mowgli respectivamente,
tratar  de llegar primero hasta él. En caso de empate, cada equipo deberá elegir un representante que
deberá enfrentarse a Buldeo el cazador, representado por un dirigente, en una pelea de pañolínes. Aquí
el que obtenga la victoria o haya tardado más en ser derrotado será el equipo ganador.

viernes, 27 de julio de 2012

UNIDAD CLAN: S.L.P.S




"Servir la verdadera manera de obtener la felicidad es haciendo felices a los demás. Traten de dejar este mundo en mejores condiciones de como lo encontraron; de ésta manera, cuando les llegue la hora morir, podrán hacerlo felices porque, por lo menos, no perdieron el tiempo e hicieron cuanto les fue posible por hacer el bien." En este mensaje del fundador se resumen el concepto de servir que entendemos para el roverismo. La y el Rover deben estar permanentemente pendientes de la mejor manera de SERVIR a su "Dios a su Patria y a su Iglesia" de manera de convertirse en agentes de cambio positivos de la Sociedad y por lo tanto CIUDADANOS.

Marco Simbólico: El Río de la Vida.

Ambientación: Reto y Servicio.

Participantes: Adolescentes y jóvenes entre 16 y 21 años de edad denominados ROVERS.


Organización (ideal referencial):

- 12 rovers para clanes de un solo género. Clanes mixtos la membrecía estará en 18 integrantes.

- 2 Dirigentes (1 Jefe + 1 Subjefe). 1 adulto por cada 6 rovers. Para las unidades mixtas el ideal de adultos será de 3, uno por cada 6 integrantes.

- Equipos temporales para actividades específicas.

- Dinámica de trabajo: mesas redondas, que se forman naturalmente para cualquier actividad, noche rover, asambleas de clan. Los rovers se reúnen en círculos de iguales para cualquier discusión o charla.

Elementos característicos:

- Horqueta.

- Cueva del clan (construcciones).

- Río de la Vida.

  

Actividades:  



- Servicios.

- Peregrinajes.

- Noche Rover.

- Excursiones.

- Adelanto Progresivo.

- Estrategias de Adelanto.

- Campamentos.

- Buenas acciones.

- Foro de jóvenes.



El plan de adelanto se divide en los siguientes adelantos o etapas en las cuales el rover debe desarrollar en su estadía dentro de la unidad:



PRECURSOR: La persona que emprende antes que otras una acción o empresa determinada en la vida, y que significará beneficio en un futuro, tanto para ella como para otras personas. Para el cumplimiento de esta etapa, se ha diferenciado entre los jóvenes que vienen de la Tropa y los/las que no han sido Scouts previamente, lo cual genera requisitos diferentes según el caso. Así, estos serán:

Cuando provienen de la Tropa El o la Scout que va a pasar al Clan comienza su preparación en la Tropa, efectuando visitas programadas a la Unidad Mayor, en las cuales el/la joven interactúe con el/la Jefe de Clan y con el resto de la unidad, existe la directriz de realizar la introspección en el momento de pasar al Clan, siendo recibido(a) como miembro del Clan con todos sus derechos y deberes, y recibe las insignias que le acreditan como ROVER PRECURSOR(A) al hacer la ceremonia respectiva, e incorporarse al Clan.

Cuando no hayan sido Scouts al ingresar a la Unidad Mayor él o la joven se convierten en ROVER, y en un máximo de 4 semanas, se adapta a la unidad y toma la Ley y la Promesa Scout como norma de vida, y aprende la técnica y el lenguaje de la unidad. A continuación efectúa una introspección de sí mismo(a) (máximo 2 semanas adicionales), y luego realiza su Promesa, para convertirse en un o una ROVER PRECURSOR(A), formando parte del Clan.

EXPEDICIONARIO: Individuo o persona que realiza un viaje o marcha con el objetivo de alcanzar o realizar una empresa que implica riesgos en un punto distante. El o la ROVER asume su rol y entra a bogar en el Río de la Vida en el cual desarrollará las vivencias del Escultismo (Rema su propia canoa), iniciando su EXPEDICIÓN en busca de la felicidad. Se proyecta hacia la comunidad, planifica su vida tomando en cuenta a su unidad, su familia y su comunidad, y entiende la trascendencia de su vida y de que él o ella es actor fundamental en la misma.

DESCUBRIDOR: Dícese de toda persona que indaga y descubre nuevos horizontes ignorados o desconocidos con anterioridad. El o la Rover conduce con pericia su canoa a lo largo del Río de la Vida para DESCUBRIR que con perseverancia conseguirá lo que desee, utilizando las herramientas que posee para procurar su felicidad y la de los que lo rodean, es capaz de ejecutar acciones trascendentes en su búsqueda personal, y de ayudar a sus semejantes en la búsqueda de la felicidad.

FUNDADOR: Se denomina como tal a la persona o individuo que edifica, erige o crea. Él / la que apoya con argumentos y razones eficaces sus valores y acciones en el desarrollo de su vida. En el cauce del Río de la Vida, e/ o la Rover ha desarrollado técnicas para operar en su canoa, ha aprendido a remar, a pasar obstáculos y a cruzar las pendientes, pero ahora la vida le plantea un reto mayor: el delta, ante él o ella se abren un sinfín de caminos, el río pronto será mar, y él/ella debe escoger la ruta que lo llevará a su destino.


CIUDADANO: “El que está en posesión de los derechos que le permiten tomar parte en la vida de su comunidad de una manera constructiva y útil para sí mismo y la sociedad, bien puede ser llamado CIUDADANO”. Simón Bolívar, expresó: “Prefiero el título de Ciudadano al de Libertador, porque éste emana de la guerra, aquél emana de las leyes. Cambiadme, Señor, todos mis dictados por el de buen ciudadano” (Discurso ante el Congreso de Colombia, 03/10/1821). El o la Rover en su canoa se enfrenta a la inmensidad del mar, pasada ya la desembocadura. Simboliza el punto de encuentro entre lo que ha sido y lo que será su vida: es en el momento en el que deja de recibir como Joven y comienza a dar como Persona su mensaje, el que aprendió en el Río de la Vida, y el que llevará por siempre como marco referencial en las acciones de su vida futura, y ejercer como CIUDADANO(A).

Lema de la unidad: Servir.

http://issuu.com/bearleox/docs/clan/1

PLAN DE ADELANTO DE LA TROPA


El plan de adelanto progresivo se divide en las siguientes etapas o adelantos:



AVENTURERO: Él (la) joven que ingresa debe adaptarse a la Patrulla, familiarizarse con el lenguaje, conocer la cultura del grupo humano, aceptar voluntariamente la ley y promesa Scout e identificarse con los principios, el lema, la oración, origen e historia del escultismo. El período de tiempo estimado de esta etapa es de 4 a 8 semanas (máximo), previo a la ceremonia de promesa (o reanimación si viene de la manada) y pasa a convertirse en aventurero (a).

EXPLORADOR: En esta etapa, el joven adquiere las técnicas, y las herramientas necesarias para explorar y aprender a utilizarlas, a través de la vida al aire libre. En esta etapa el o la scout deberá dominar los requisitos básicos de las ocho (8) pruebas incluidas, los cuales son obligatorios. Además contará con una serie de pruebas opcionales de libre escogencia, de las cuales debe seleccionar dos (2) y cumplir con los requisitos de las pruebas en la cual quiera especializarse. Tiempo estimado de la etapa es de 2 años.

PIONERO: En esta etapa el joven mejora su dominio de las técnicas aprendidas. Conoce otras que le permitirán disfrutar plenamente la vida al aire libre, al tiempo que desarrolla el sentido de liderazgo y su habilidad en la toma de decisiones. Igualmente existe una serie de pruebas básicas las cuales deberán ser todas cumplidas y otra serie de opcionales de las cuales igualmente deberá seleccionar dos (2). El tiempo estimado de la etapa es de 16 meses.



SCOUT DE BOLÍVAR: El joven asume conciencia de su carácter pro activo y asume el compromiso de proyectar sus experiencias e interactúa con su comunidad. Lleva a la práctica sus conocimientos y cumple un rol específico que ayude en el mejoramiento de su entorno. Un Scout de Bolívar es reflejo de un joven visionario, innovador y capaz de mejorar su comunidad.




Lema de la unidad: Siempre listo!


http://issuu.com/bearleox/docs/principios_scouts/2