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martes, 21 de agosto de 2012
JUEGOS POR LA PAZ
eN ESTE ENLACE ENCONTRARAS JUEGOS RELACIONADOS CON LA PAZ
http://herculesxxi.com/media/docs/CONSTRUYENDO_LA_PAZ.pdf
JUEGOS PARA LA MANADA
Juegos para Manadas
El Cubil
Lugar: zona boscosa, de día.
Duración: 60-75 min
Participantes: todos los lobatos, divididos en 3 equipos
Materiales: todo aquello que los lobatos puedan imaginar
Objetivos de la actividad: Lograr que los lobatos desarrollen un trabajo en equipo. Poner en práctica
las habilidades de los lobatos. Conseguir que los lobatos aprendan a improvisar
Descripción: El cubil corresponde al primer refugio donde Mowgli se escondió de la persecución de
Shere-Khan. Cada equipo debe construir su cubil utilizando los materiales que pueda encontrar en el
lugar. Cuando hayan terminado, uno de los equipos representará a Shere-Khan y tratará de lograr que
la mayor cantidad de lobatos no consiga llegar al cubil de su equipo, para ello bastar con tocarlo (2
equipos tratan de llegar a su cubil y el tercero trata de evitarlo).
Gana: el equipo haya conseguido llegar con mas integrantes a su cubil, luego de las 3 vueltas (los 3
equipos tendrán la oportunidad de ser Shere-Khan)
Las moradas frías 1
Lugar: zona boscosa, de noche
Duración: 60-75 min
Participantes: todos los lobatos, divididos en 3 equipos
Materiales: una linterna por dirigente
Objetivos de la actividad: Lograr que los lobatos comprendan el valor del silencio. Promover una sana
competencia por equipos
Descripción: Las moradas frías corresponden al lugar físico donde Mowgli fue llevado por los Bandarlog
cuando ‚éstos lo raptaron, en este caso es un claro del bosque que se encuentre bastante alejado de los
puntos de partida. Los tres equipos, que representan a Bagheera, Kaa y Baloo, se ubican en puntos
diferentes a la misma distancia de las moradas frías. Cada dirigente procura hacer salir a cada lobato
cada 1 minuto, el que en silencio tratará de llegar a rescatar a Mowgli, sin que el tigre Shere-Khan (1 o
2 dirigentes ) los descubra. Cada lobato que alcance las moradas frías deber permanecer en silencio
hasta que toda la manada se haya reunido.
La aldea
Lugar: al aire libre, de día
Duración: 60-75 min
Participantes: todos los lobatos, divididos en 3 equipos
Materiales: todo aquello que los lobatos puedan imaginar
Objetivos de la actividad: Dar a conocer a los lobatos nociones básicas sobre signos de pista
Descripción: Previo al inicio de la actividad, se trazarán tres recorridos con pistas preferentemente de
elementos naturales. la aldea corresponde al lugar donde viven los padres de Mowgli. que en este caso
ser al fin de pista común. cada equipo, que representa a Mang, Bagheera y Mowgli respectivamente,
tratar de llegar primero hasta él. En caso de empate, cada equipo deberá elegir un representante que
deberá enfrentarse a Buldeo el cazador, representado por un dirigente, en una pelea de pañolínes. Aquí
el que obtenga la victoria o haya tardado más en ser derrotado será el equipo ganador.
El Cubil
Lugar: zona boscosa, de día.
Duración: 60-75 min
Participantes: todos los lobatos, divididos en 3 equipos
Materiales: todo aquello que los lobatos puedan imaginar
Objetivos de la actividad: Lograr que los lobatos desarrollen un trabajo en equipo. Poner en práctica
las habilidades de los lobatos. Conseguir que los lobatos aprendan a improvisar
Descripción: El cubil corresponde al primer refugio donde Mowgli se escondió de la persecución de
Shere-Khan. Cada equipo debe construir su cubil utilizando los materiales que pueda encontrar en el
lugar. Cuando hayan terminado, uno de los equipos representará a Shere-Khan y tratará de lograr que
la mayor cantidad de lobatos no consiga llegar al cubil de su equipo, para ello bastar con tocarlo (2
equipos tratan de llegar a su cubil y el tercero trata de evitarlo).
Gana: el equipo haya conseguido llegar con mas integrantes a su cubil, luego de las 3 vueltas (los 3
equipos tendrán la oportunidad de ser Shere-Khan)
Las moradas frías 1
Lugar: zona boscosa, de noche
Duración: 60-75 min
Participantes: todos los lobatos, divididos en 3 equipos
Materiales: una linterna por dirigente
Objetivos de la actividad: Lograr que los lobatos comprendan el valor del silencio. Promover una sana
competencia por equipos
Descripción: Las moradas frías corresponden al lugar físico donde Mowgli fue llevado por los Bandarlog
cuando ‚éstos lo raptaron, en este caso es un claro del bosque que se encuentre bastante alejado de los
puntos de partida. Los tres equipos, que representan a Bagheera, Kaa y Baloo, se ubican en puntos
diferentes a la misma distancia de las moradas frías. Cada dirigente procura hacer salir a cada lobato
cada 1 minuto, el que en silencio tratará de llegar a rescatar a Mowgli, sin que el tigre Shere-Khan (1 o
2 dirigentes ) los descubra. Cada lobato que alcance las moradas frías deber permanecer en silencio
hasta que toda la manada se haya reunido.
La aldea
Lugar: al aire libre, de día
Duración: 60-75 min
Participantes: todos los lobatos, divididos en 3 equipos
Materiales: todo aquello que los lobatos puedan imaginar
Objetivos de la actividad: Dar a conocer a los lobatos nociones básicas sobre signos de pista
Descripción: Previo al inicio de la actividad, se trazarán tres recorridos con pistas preferentemente de
elementos naturales. la aldea corresponde al lugar donde viven los padres de Mowgli. que en este caso
ser al fin de pista común. cada equipo, que representa a Mang, Bagheera y Mowgli respectivamente,
tratar de llegar primero hasta él. En caso de empate, cada equipo deberá elegir un representante que
deberá enfrentarse a Buldeo el cazador, representado por un dirigente, en una pelea de pañolínes. Aquí
el que obtenga la victoria o haya tardado más en ser derrotado será el equipo ganador.
viernes, 27 de julio de 2012
UNIDAD CLAN: S.L.P.S
"Servir
la verdadera manera de obtener la felicidad es haciendo felices a los demás.
Traten de dejar este mundo en mejores condiciones de como lo encontraron; de
ésta manera, cuando les llegue la hora morir, podrán hacerlo felices porque,
por lo menos, no perdieron el tiempo e hicieron cuanto les fue posible por
hacer el bien." En este mensaje del fundador se resumen el concepto de
servir que entendemos para el roverismo. La y el Rover deben estar
permanentemente pendientes de la mejor manera de SERVIR a su "Dios a su
Patria y a su Iglesia" de manera de convertirse en agentes de cambio
positivos de la Sociedad y por lo tanto CIUDADANOS.
Marco Simbólico: El Río de la Vida.
Ambientación: Reto y Servicio.
Participantes: Adolescentes y jóvenes entre 16 y 21 años de edad
denominados ROVERS.
Organización (ideal referencial):
- 12 rovers para clanes de un
solo género. Clanes mixtos la membrecía estará en 18 integrantes.
- 2 Dirigentes (1 Jefe + 1
Subjefe). 1 adulto por cada 6 rovers. Para las unidades mixtas el ideal de
adultos será de 3, uno por cada 6 integrantes.
- Equipos temporales para
actividades específicas.
- Dinámica de trabajo: mesas
redondas, que se forman naturalmente para cualquier actividad, noche rover,
asambleas de clan. Los rovers se reúnen en círculos de iguales para cualquier
discusión o charla.
Elementos característicos:
- Horqueta.
- Cueva del clan (construcciones).
- Río de la Vida.
Actividades:
- Servicios.
- Peregrinajes.
- Noche Rover.
- Excursiones.
- Adelanto Progresivo.
- Estrategias de Adelanto.
- Campamentos.
- Buenas acciones.
- Foro de jóvenes.
El plan de adelanto se divide en los siguientes
adelantos o etapas en las cuales el rover debe desarrollar en su estadía dentro
de la unidad:

Cuando
provienen de la Tropa El o la Scout que va a pasar al Clan comienza su
preparación en la Tropa, efectuando visitas programadas a la Unidad Mayor, en
las cuales el/la joven interactúe con el/la Jefe de Clan y con el resto de la
unidad, existe la directriz de realizar la introspección en el momento de pasar
al Clan, siendo recibido(a) como miembro del Clan con todos sus derechos y
deberes, y recibe las insignias que le acreditan como ROVER PRECURSOR(A) al
hacer la ceremonia respectiva, e incorporarse al Clan.
Cuando
no hayan sido Scouts al ingresar a la Unidad Mayor él o la joven se convierten
en ROVER, y en un máximo de 4 semanas, se adapta a la unidad y toma la Ley y la
Promesa Scout como norma de vida, y aprende la técnica y el lenguaje de la
unidad. A continuación efectúa una introspección de sí mismo(a) (máximo 2
semanas adicionales), y luego realiza su Promesa, para convertirse en un o una
ROVER PRECURSOR(A), formando parte del Clan.
EXPEDICIONARIO: Individuo o persona que realiza un
viaje o marcha con el objetivo de alcanzar o realizar una empresa que implica
riesgos en un punto distante. El o la ROVER asume su rol y entra a bogar en el
Río de la Vida en el cual desarrollará las vivencias del Escultismo (Rema su
propia canoa), iniciando su EXPEDICIÓN en busca de la felicidad. Se proyecta
hacia la comunidad, planifica su vida tomando en cuenta a su unidad, su familia
y su comunidad, y entiende la trascendencia de su vida y de que él o ella es
actor fundamental en la misma.
DESCUBRIDOR: Dícese de toda persona que indaga y
descubre nuevos horizontes ignorados o desconocidos con anterioridad. El o la
Rover conduce con pericia su canoa a lo largo del Río de la Vida para DESCUBRIR
que con perseverancia conseguirá lo que desee, utilizando las herramientas que
posee para procurar su felicidad y la de los que lo rodean, es capaz de
ejecutar acciones trascendentes en su búsqueda personal, y de ayudar a sus
semejantes en la búsqueda de la felicidad.
FUNDADOR: Se denomina como tal a la persona o
individuo que edifica, erige o crea. Él / la que apoya con argumentos y razones
eficaces sus valores y acciones en el desarrollo de su vida. En el cauce del
Río de la Vida, e/ o la Rover ha desarrollado técnicas para operar en su canoa,
ha aprendido a remar, a pasar obstáculos y a cruzar las pendientes, pero ahora
la vida le plantea un reto mayor: el delta, ante él o ella se abren un sinfín de
caminos, el río pronto será mar, y él/ella debe escoger la ruta que lo llevará
a su destino.
CIUDADANO: “El que está en posesión de los derechos
que le permiten tomar parte en la vida de su comunidad de una manera
constructiva y útil para sí mismo y la sociedad, bien puede ser llamado
CIUDADANO”. Simón Bolívar, expresó: “Prefiero el título de Ciudadano al de
Libertador, porque éste emana de la guerra, aquél emana de las leyes.
Cambiadme, Señor, todos mis dictados por el de buen ciudadano” (Discurso ante
el Congreso de Colombia, 03/10/1821). El o la Rover en su canoa se enfrenta a
la inmensidad del mar, pasada ya la desembocadura. Simboliza el punto de
encuentro entre lo que ha sido y lo que será su vida: es en el momento en el
que deja de recibir como Joven y comienza a dar como Persona su mensaje, el que
aprendió en el Río de la Vida, y el que llevará por siempre como marco
referencial en las acciones de su vida futura, y ejercer como CIUDADANO(A).
Lema de la unidad: Servir.
http://issuu.com/bearleox/docs/clan/1
PLAN DE ADELANTO DE LA TROPA
El plan de adelanto progresivo se divide en las
siguientes etapas o adelantos:




SCOUT DE BOLÍVAR: El joven asume conciencia de su carácter pro activo y asume el compromiso de proyectar sus experiencias e interactúa con su comunidad. Lleva a la práctica sus conocimientos y cumple un rol específico que ayude en el mejoramiento de su entorno. Un Scout de Bolívar es reflejo de un joven visionario, innovador y capaz de mejorar su comunidad.
Lema de la unidad: Siempre listo!
http://issuu.com/bearleox/docs/principios_scouts/2
LA TROPA: UNIDAD FUNDAMENTAL DE LOS SCOUT
Siempre listo!! Mas que un lema es un modo de vivir,
que estimula al scout a estar preparado para todos aquellos retos, que se le
presenten en cada uno de los recodos del “camino hacia los bosques” que está
recorriendo junto con su patrulla en ese proyecto de autodesarrollo que está
realizando, por lo que los programas que disfrutaran las y los jóvenes estarán
llenos de continuos retos que pongan a prueba este ideal. En este sentido El
SIEMPRE LISTO se desarrolla dentro de una “atmósfera” de constante competencia
enmarcada en los valores y principios de la Ley y Promesa Scout, teniendo aquí
la “competencia” dos acepciones diferentes, igual de importantes y
complementarias, la primera es la tradicional competencia entre las patrullas
en donde cada una de ellas demuestra constantemente que están SIEMPRE LISTAS, y
la segunda es la de “ser competente” entendiendo que “tiene pericia, aptitud,
sentido común, atiende y soluciona las cosas en el momento indicado” y es en
esta acepción en donde el Siempre Listo cobra una dimensión personal y
diferente ya que el joven demostrará estar en la facultad de utilizar su
raciocinio en cada momento de su vida. Es allí donde el Dirigente de Tropa
juega un papel fundamental al momento de identificar las situaciones en las que
él o la joven no haya resultado competente e intervenir de inmediato,
haciéndole ver sus errores y contribuir con el desarrollo educativo de él o la
joven.
Marco Simbólico: El Camino hacia los bosques.
Ambientación: La Aventura con base al héroe de Mafeking. Entendiendo que debemos siempre referirnos a personajes reales que permitan a los y las jóvenes fijar una visión de superación, esfuerzo, y perseverancia para alcanzar un ideal, lográndose convertir en hombres y mujeres líderes de los pueblos, quienes fundamentaron sus principios en el modelaje de personajes que han existido y existen en las diferentes etapas de la historia de la humanidad, jugando un papel protagónico y/o fundamental en la misma.
Participantes: Niños, niñas y adolescentes entre
11 y 16 años de edad denominados(as) Scouts.
Organización:
- 23 Scouts.
- 4 Dirigentes (1 Jefe y 3 Subjefes), 1 adulto por cada 8 Scouts.
- 4 Patrullas entre 6 y 10 Scouts cada una, con un número ideal de 8 Scouts.
- 4 Guías de patrulla; elegidos por el Consejo de Patrulla y ratificados por el Consejo de Tropa, al mismo tiempo 4 Subguías de patrulla designados por cada guía de patrulla.
- 1 patrulla técnica denominada Patrulla Barras Blancas formada por los Guías de Patrullas y los Subguías de Patrulla, donde el Jefe de tropa funge como el Guía de la Patrulla.
- Formaciones diversas (Círculo, cuadrado, herradura, columnas, filas, entre otras).
- 4 Dirigentes (1 Jefe y 3 Subjefes), 1 adulto por cada 8 Scouts.
- 4 Patrullas entre 6 y 10 Scouts cada una, con un número ideal de 8 Scouts.
- 4 Guías de patrulla; elegidos por el Consejo de Patrulla y ratificados por el Consejo de Tropa, al mismo tiempo 4 Subguías de patrulla designados por cada guía de patrulla.
- 1 patrulla técnica denominada Patrulla Barras Blancas formada por los Guías de Patrullas y los Subguías de Patrulla, donde el Jefe de tropa funge como el Guía de la Patrulla.
- Formaciones diversas (Círculo, cuadrado, herradura, columnas, filas, entre otras).
Elementos característicos:
- Adelanto Progresivo.
- Estrategias de Adelanto.
- Patrullas con
nombres de animales en plural (ejemplo: Lobos, Chorlitos, Cuervos y Toros).
- Banderín de
patrulla.
- Grito de patrulla. Preferiblemente se describan las cualidades positivas de dicho
animal, representada por sus integrantes.
- Consejo de patrulla (formado por todos los Scouts de
la patrulla).
- Consejo de Tropa (formado por los GP y el o la JT).
-Distintivo dos colores, elegidos por la patrulla.
- Totemización de acuerdo al nombre de la patrulla y a
las cualidades positivas de cada scout.
- Rincón de patrulla (construcciones).
- Llamado por silbatos y brazos.
Actividades:
- Actividades de patrulla.
- Excursiones.
- Campamentos.
- Buenas acciones.
- Servicios.
En esta unidad el joven adquiere una serie de
herramientas que pude utilizar en su desarrollo individual y colectivo diseñado
en un plan de adelanto progresivo el cual cubre varias etapas de desarrollo así
como también especialidades, Actividades Pre-programadas (actividades de ciclos
institucionales, distritales y regionales, fichas reme entre otras) y a su vez
las líneas institucionales de servicio.
PLAN DE ADELANTO DE LA MANADA
Estrategias
de Adelanto
- Paseos.
- Excursiones.
- Noche de Lobatos.
- Buenas acciones.

HUELLA
FRESCA: Primera Huella del lobato o Lobezna. En su recorrido lo/la caracteriza
un rastro o una huella llena de frescura, ingenuidad. Comienza a dar sus pasos
lentos y cuidadosos por la selva del Seonee y a obtener los conocimientos y
experiencias que ésta le ofrece.
HUELLA ALERTA: Segunda huella del/la Lobezna o Lobato. Ahora su huella es más fuerte y definida y al dar sus cuidadosos pasos por la Selva del Seonee tiene los ojos y oídos muy bien abiertos, en búsqueda de lo que sucede a su alrededor. Está al acecho de los conocimientos y experiencias que tanto disfruta con la Manada.

HUELLA ÁGIL: Tercera huella del/la Lobezna o Lobato. Recorre la Selva del Seonee más rápido, ya la conoce. Maneja sus conocimientos, tiene más experiencia y su versatilidad hace que comience a explorar el mundo de las especialidades.

HUELLA LIBRE: Llega el/la Cachorro/a a la Manada. Esta cría de lobos descubre a sus hermanos/as y los muchos caminos que tiene la selva del Seonee por recorrer, para aprender y llegar a ser un/una Lobezna o Lobato.
LOBO SALTARÍN: Ya la Lobezna
o el Lobato culmina su recorrido, lo/la caracteriza un rastro o una huella
llena de frescura, atención, agilidad, libertad. Comienza a dar sus primeros
pasos hacia la siguiente Unidad, se despedirá de la Selva del Seonee y saltará
hacia los bosques para obtener los conocimientos y experiencias que éstos le
ofrecen. Esta es la máxima insignia en la Manada y amerita que además de
cumplir con los requisitos descritos abajo, también el lobato o Lobezna haya
cumplido con las actividades de las otras tres estrategias educativas: 2
Especialidades completas, Participación en una LIS y participación de los
Ciclos Institucionales, los Cursos Pre Programados y Las Actividades REME.
Lema de la
Unidad: Siempre lo mejor!
http://issuu.com/bearleox/docs/promesa-del-lobato/2
MANADA: LOS MAS PEQUEÑOS DE LOS SCOUT
El lema que guía a las
lobeznos y lobatos en la manada (a semejanza del “lo mejor que pueda” de la
Promesa Scout), los invita a dar siempre un poco más para el logro de los
objetivos que se proponen, esto para niñas y niños que tienen “5 pulgares en
cada mano”, se convierte en un reto continuo que logran afrontar gracias a un
ambiente de igualdad y amistad, en donde todos se ayudan porque “son de la
misma sangre” y “comparten el mismo cubil”. De allí que se busca gratificar más
el esfuerzo que el resultado, teniendo como único punto de comparación sus
avances anteriores, en la seguridad de que paso a paso, estos niños y niñas
avanzarán en el autodesarrollo que se han trazado.
Marco Simbólico: El Libro de las Tierras Vírgenes de Rudyard Kipling
Ambientación: La Fantasía.
Participantes: Niños y niñas entre 7 y 11 años de edad denominados Lobatos y Lobeznas.
Organización:
- Separados por género en Manada de Lobatos y Manada de Lobeznas.
- 24 Lobatos o Lobeznas en cada Manada.
- 4 Dirigentes (1 Jefe + 3 Subjefes), 1 Adulto por cada 6 lobatos o lobeznas.
- 4 Seisenas de 6 Lobatos o Lobeznas con nombres de colores.
- 4 Seiseneros y 4 subseiseneros.
- Círculo de parada (abierto) y de roca (cerrado).
Elementos característicos:
- Tótem de manada, con sus respectivas cintas de cada lobato o lobezna (contemplan la vida del niño o niña en la manada).
- Consejo de Roca.
- Triángulo de seisena con el color representativo (negro, gris, blanco, marrón).
- El gran aullido (saludo a AKELA).
Cubil de manada (espacio físico de reunión determinado por el Consejo de Roca).
- El Saludo.
Actividades:
- Acantonamientos.
-Adelanto Progresivo.
jueves, 26 de julio de 2012
ORACION, PRINCIPIOS Y VIRTUDES DE LA TROPA
ORACIÓN SCOUT
La oración scout, en conjunto con la promesa y ley scout forman parte de la vida de todo scout con la finalidad de afianzar el espíritu scout dentro de la unidad tropa, es importante resaltar que las demás unidades (manada y clan) tienen su propia oración ambientada en su marco simbólico, en este caso se resalta la oración de la unidad tropa como unidad fundamental dentro del movimiento scout.
a dar sin medida,
a combatir sin temor a las heridas,
a trabajar sin descanso y no esperar mayor recompensa
que saber que hago tu santa voluntad... Así sea
Principios y virtudes
PRINCIPIOS SCOUTS
Estos principios scouts, brindan una escala de valores que ayuda tanto a jóvenes como adultos a seguir los principios filosóficos establecidos en la promesa scout, estos valores o principios son:
Dios: Representa la adhesión y valor de los principios espirituales, la lealtad a la rteligión que profesen y la aceptación de los deberes que en ella resulten.
Patria: Representa la lealtad a su país, a comprender aceptar y respetar los valores nacionales y participación en el desarrollo de la sociedad con el reconocimiento y el respeto a la dignidad humana, integracion del mundo natural y fomentar la paz.
Hogar: Representa que todos los deberes del Scout comienzan en su hogar, bajo las responsabilidades que le son asignadas y al mismo tiempo el desarrollo personal del scout.
LAS VIRTUDES SCOUTS
Se definen como la disposición del alma para las acciones conforme a la ley moral, Baden Powell las definió de la siguiente manera:
Lealtad: El Scout debe aceptar los vínculos implícitos en su adhesión a otras personas, ya se trate de amigos, de familiares, de compañeros de trabajo, estudio y hermanos scouts. También, exactitud en el cumplimiento de los compromisos inherentes a tal adhesión, además de una correspondencia de afectos. Esta virtud está basada en la verdad y en la sinceridad.
Abnegación: Es el sacrificio espontáneo de los bienes materiales, de la voluntad, de los afectos e, incluso, de la vida por el bien del prójimo.
Pureza: El Scout procede con desinterés, no condiciona ni pone restricción, excepción o plazo a todo aquello que debe realizar. Es también ser casto, puro en pensamientos, palabras y acciones, según exige la Ley Scout.
LEMA SCOUTS
“Siempre Listo”, o de manera más completa; pero de uso menos frecuente, “Siempre Listo Para Servir”, lo cual se puede abreviar con las siglas “S.L.P.S.”.
UNA VEZ SCOUT, SIEMPRE SCOUT!!
Promesa, Ley y Oración Scout
LA PROMESA SCOUT
La promesa Scout no es más que el juramento que realiza el joven y/o adulto comprometiéndose en aplicar y asimilar todos los valores y principios scouts que el fundador Baden Powell inculcó para la formación de buenos ciudadanos que contribuyan a hacer el mundo un lugar mejor, la promesa scout reza de la siguiente manera:
LEY SCOUT
Esta ley, consta de 10 artículos que todo scout deberá cumplir aplicándolos en su vida y desarrollo personal, los artículos son los siguientes:
1) El Scout cifra su honor en merecer confiánza.
2) El Scout es leal.
3) El Scout es servicial.
4) El Scout es amigo de todos y hermano de cualquier otro Scout en el mundo.
5) El Scout es Cortés.
6) El Scout ve en la naturaleza la obra de dios, la cuida y la protege.
7) El Scout obedece a conciencia, es trabajador y perseverante.
8) El Scout sonríe y canta en sus dificultades.
9) El Scout es ahorrativo, trabajador y respeta el bien ajeno.
10) El Scout es limpio, sano y puro de pensamiento, palabra y obra.
TODOS SOBRE EL ESCULTISMO
¿Que son los Scout?
¿Qué es el Escultismo?
El Escultismo es un movimiento de niños, niñas, adolescentes y adultos comprometidos en forma libre y voluntaria. De carácter no político partidista, abierto a todos sin distinción de orígen, raza, creencia o condición social. Un movimiento de educación no formal complementaria de la familia y la escuela, que procura el desarrollo integral y la educación permanente de los y las jóvenes.
¿Qué son los Scouts?
Muchas personas tienen un
concepto de los scouts "un montón de niños y niñas vestidos de corbata y camisa verde y al mismo
tiempo un montón de adultos, queriendo ser niños". Con estas palabras la
mayoría de las personas define un Scout, pero resulta ser que es todo lo
contrario.
Ser scout es uno de los mayores privilegios que tiene el ser humano, es una forma de vida en donde la hermandad, amistad y camaradería son los valores fundamentales del escultismo, basados en el cumplimiento de la Ley Scout, la Promesa y los Principios y Virtudes Scouts, aunado a esto la aplicación, ejecución de actividades enmarcadas en un plan de adelanto y especialidades ayudan al joven en la formación de carácter reforzando la educación y valores inculcados en la escuela y hogar, haciendo que todo aquel niño, niña, adolescente y joven Scout se forme para ser un buen ciudadano.
Actualmente el Escultismo está presente en 155 países y con más de 28 millones de scouts, lo cual indica que somos muchos!!!
Propósitos del Movimiento Scout en Venezuela
Educamos para la libertad y
buscamos desarrollar la capacidad de pensar antes que la adquisición de
conocimientos o habilidades específicas.
Fortalecemos en los jóvenes
la voluntad de optar por una jerarquía de valores que otorguen a sus vidas un
argumento y los invitamos a ser coherentes con esa opción.
Caminamos en la búsqueda de
un ser superior y pedimos a nuestros miembros vivir auténticamente su fe, ser
fieles a Dios, Patria y Hogar.
Creemos en la familia, raíz
integradora de la comunidad y centro de una civilización basada en el amor, la
verdad y la justicia.
Creemos en la justicia
social como exigencia de un desarrollo humano y sustentable. Impulsamos a los
jóvenes a servir en la comunidad y a comprometerse en su desarrollo como
expresión de su solidaridad con los demás.
Aspiramos a un mundo
fraterno, en el cual los jóvenes pueden crecer y realizarse en plenitud.
Fomentamos en ellos la lealtad a su país y el amor a la propia tierra, su
pueblo y su cultura, en armonía con la promoción de la paz.
Promovemos la hermandad
mundial entre los jóvenes y la cooperación internacional entre los países y las
organizaciones.
Estimulamos en los jóvenes
su aprecio por el mundo natural y su compromiso con la integridad del medio
ambiente. Privilegiamos la vida en naturaleza como experiencia educativa.
Formamos ciudadanos
responsables que comprenden la dimensión política de la vida social, que asume
un lugar constructivo en la comunidad y que toman sus opciones guiados por los
principios scout.
Propiciamos que los jóvenes
y adultos compartan la tarea del crecimiento común en una relación que fomente
el diálogo, la comprensión y la participación. En este encuentro generacional
privilegiado, la autoridad actúa al servicio de la libertad de los jóvenes.
Tomado como referencia de:
¿Quieres ser
scout?
¿DESEAS
FORMAR PARTE DEL FASCINANTE MUNDO DEL ESCULTISMO?
En caso de ser positiva tu respuesta y sientes la inquietud sobre ser Scout, dirígete a la U.E.P.A. “La Salle” en la calle Roscio, entre Ramírez y 5 de julio, a las 2:00 pm.
En caso de ser positiva tu respuesta y sientes la inquietud sobre ser Scout, dirígete a la U.E.P.A. “La Salle” en la calle Roscio, entre Ramírez y 5 de julio, a las 2:00 pm.
Debes cumplir
con los siguientes requisitos:
a) Debes tener
entre 7 y 21 años de edad para poder pertenecer a alguna de las unidades del
grupo scout (Manada, Tropa, Clan). Para ser dirigente Scout debes ser mayor de
18 años.
b) Presentante ante el jefe de unidad o jefe de grupo para solicitar tu ingreso, bien sea el caso de ser Scout o Scouter y llenar la planilla de inscripción para formar parte de la ASV.
c) Asistir sin ningún compromiso a 3 actividades para que veas como es el método scout, lo que son y lo que hacen los scouts.
d) En la cuarta actividad solicitar al jefe de unidad o de grupo tu incorporación y presentación a la unidad para que así te conviertas en uno más de nosotros, un buen scout, que se formaliza en la Ceremonia de la Promesa.
e) Una vez aceptado dentro del grupo deberás portar el uniforme reglamentario y al mismo tiempo se te inducirá a cumplir con las estrategias y actividades de tu plan de adelanto.
Sino, dirígete a cualquier grupo scout más cercano en tu localidad.
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